Pour les Noirs · ECO B10-B19

La Caro-Kann à votre niveau : ce que jouent vraiment les Blancs

Votre niveau
White to move.

Trait aux Blancs

Barre : la fréquence du coup. Chiffre en couleur : le score du camp qui le joue (vert, ça marche ; rouge, ça coûte).

Ce que jouent les Blancs après 1...⁠c6. Choisissez votre niveau, puis survolez ou touchez un coup.

La défense Caro-Kann (1.e4 c6) niveau par niveau : ce que jouent les Blancs de 1000 à 2200, la ligne à apprendre d’abord et les pièges des deux camps.

Par valloch, fondateur de TatamiChess
Mis à jour le · D'après 81,2 millions parties blitz et rapides sur Lichess

Dans ce guide
  1. 1.Qu’est-ce que la Caro-Kann ?
  2. 2.Ce que jouent les Blancs à votre niveau
  3. 3.La variante d’avance (3.e5)
  4. 4.L’échange et l’attaque Panov
  5. 5.La classique et le mat Cd6
  6. 6.2.Cf3 et 2.Cc3
  7. 7.2.Fc4 et l’attaque Hillbilly
  8. 8.La Fantasy (3.f3)
  9. 9.Fiche mémo
  10. 10.L’entraîner à votre niveau
  11. 11.Questions fréquentes

L'essentiel

Ce que vous allez affronter

Entre 1000 et 1200, 32 % des adversaires répondent à 1...⁠c6 par , autant que . À partir de 2000, 2.d4 prend le dessus (60 %).

La ligne à apprendre d’abord

La variante d’avance, . Entre 1400 et 1600, c’est 52 % des parties qui commencent par 2.d4 d5.

Le cadeau

ne rapporte que 46 % aux Blancs entre 1000 et 1200. Jouez 2...⁠d5 et le centre est à vous.

Le mat à éviter

Après 4...⁠Cd7 5.De2, ne jouez jamais 5...⁠Cgf6. est mat, et 35 % des joueurs de 1400-1600 tombent dedans.

Qu’est-ce que la défense Caro-Kann ?

C’est , puis ...⁠d5 au coup suivant. Le pion c soutient d5 : si les Blancs prennent un jour en d5, vous reprenez avec un pion et vous gardez un pied au centre.

La défense française (1...⁠e6) construit le même genre de centre, mais elle enferme le fou c8 derrière le pion e6. Dans la Caro-Kann, le fou sort d’abord, en f5 ou en g4, et ...⁠e6 ne vient qu’ensuite. Toute l’idée est là, et vous la retrouverez dans presque toutes les lignes qui suivent.

C’est une défense qu’on adopte en progressant. Après 1.e4, 3 % des joueurs sous 1000 répondent 1...⁠c6. Entre 2000 et 2200, c’est 10 %.

Un mot de l’autre côté de l’échiquier. Je rencontre la Caro-Kann avec les Blancs, et mon arme préférée est la variante Tal, . Elle m’a fait gagner beaucoup de parties : si vous jouez la Caro-Kann, ayez votre réponse prête. Vous la trouverez plus bas, avec le piège où tombent la plupart des joueurs.

Ce que jouent les Blancs à votre niveau

Choisissez votre niveau dans le graphique en haut de la page. Les cours consacrent l’essentiel de leurs pages à 2.d4, et tout en haut, c’est logique : les maîtres le jouent dans 80 % de leurs parties. En club, c’est une autre histoire. Entre 1000 et 1200, seuls 32 % des joueurs blancs choisissent 2.d4, et autant jouent (32 %). Viennent ensuite (12 %) et (8 %).

Entre 2000 et 2200, 2.d4 monte à 60 % et 2.Cf3 descend à 19 %. Apprenez donc les lignes principales, mais gardez une réponse prête contre 2.Cf3. Bonne nouvelle, c’est presque toujours la même : 2...⁠d5, que choisissent 90 % des joueurs de 1000-1200 après 2.Cf3.

Vos parties, notées

Quel est votre vrai score avec la Caro-Kann ?

Entrez votre pseudo chess.com ou Lichess. TatamiChess note chaque ouverture que vous jouez, montre celles qui vous coûtent des points, puis vous entraîne contre ce que jouent vraiment les joueurs de votre niveau.

Gratuit, sans compte.

La variante d’avance (3.e5)

Après , le coup préféré des joueurs de club est . Il représente 49 % des parties entre 1000 et 1200, et 52 % entre 1400 et 1600. Entre 2000 et 2200, il retombe à 31 %, à égalité avec l’échange.

Votre niveau
White to move.

Trait aux Blancs

Barre : la fréquence du coup. Chiffre en couleur : le score du camp qui le joue (vert, ça marche ; rouge, ça coûte).

Les Blancs prennent de l’espace et bloquent le centre. Votre travail : sortir le fou de cases blanches avec avant de jouer ...⁠e6, puis attaquer le centre avec ...⁠c5. Voici ce que joue chaque niveau après 3.e5 :

Votre niveau

3...Ff5 est le coup principal. est l’alternative la plus directe, et elle marche encore mieux en club : 53 % pour les Noirs entre 1400 et 1600, contre 51 % pour 3...Ff5. Le coup à éviter, c’est ?!, qui enferme le fou pour de bon. Sous 1000, 18 % des joueurs le choisissent, et ils marquent 44 %.

4.Cf3, celui à préparer

Votre niveau
White to move.

Trait aux Blancs

Barre : la fréquence du coup. Chiffre en couleur : le score du camp qui le joue (vert, ça marche ; rouge, ça coûte).

En club, arrive en tête (37 % entre 1000 et 1200), devant (21 %). Les coups tranchants viennent plus tard : entre 2000 et 2200, représente 18 % des parties et 13 %.

Contre 4.Cf3, jouez . En club, la suite est souvent 5.Fd3 (32 % entre 1000 et 1200). Les joueurs plus forts préfèrent , la variante Short : 45 % entre 2000 et 2200, et 96 % chez les maîtres.

Dans les deux cas, le plan ne change pas. Après , amenez le cavalier en c6 et la dame en b6, tout ça contre d4. Le centre blanc a l’air imposant, mais il faut le défendre à chaque coup. Contre 5.Fd3, échangez d’abord avec 5...⁠Fxd3 6.Dxd3, puis continuez avec ...⁠c5.

White to move.
  1. 3.
  2. 4.
  3. 5.

4.Fd3 : acceptez l’échange

propose d’échanger les fous. Acceptez : est la suite normale, et les Noirs marquent 49 % avec 4...⁠Fxd3 entre 1000 et 1200.

Votre niveau

La mauvaise habitude, c’est 4...⁠e6?. Les Blancs prennent en f5, et vous vous retrouvez avec des pions f doublés et plus rien pour tenir les cases blanches. Sous 1000, 30 % des joueurs le font, et ils marquent 44 %.

La variante Tal (4.h4) et 4.g4

Les joueurs plus forts aiment chasser le fou avec les pions. Entre 2000 et 2200, , la variante Tal, rapporte 56 % aux Blancs, le meilleur résultat de tous les quatrièmes coups courants. La réponse est  : arrêtez le pion avant qu’il n’arrive en h5. C’est ce que font 61 % des joueurs de 2000-2200.

PiègeLe piège du fou après 4.h4

Jouez le naturel 4...⁠e6? et le fou n’a plus de cases : . Il ne peut pas revenir en h7, où se trouve son propre pion, et toutes les autres cases sont contrôlées. Le mieux que vous puissiez en tirer, c’est un pion.

Le piège fait beaucoup de victimes. Entre 1000 et 1200, 56 % des joueurs répondent 4...⁠e6 à 4.h4, et ils marquent 33 %.

Black to move.
  1. 4.
  2. 5.
  3. 6.
  4. 7.

Ce piège m’a fait gagner beaucoup de parties, et l’avance en général aussi : elle mène à des positions tactiques et tranchantes. Si ça vous arrive, n’abandonnez pas tout de suite. Même avec une pièce de moins, la partie est souvent loin d’être finie.

Après , 5.Fg5 est le deuxième essai le plus joué entre 2000 et 2200 (22 %). C’est là que commence mon piège préféré.

PiègeMon piège préféré : 8.e6!!

Après , le pion b2 a l’air gratuit, et beaucoup de joueurs le prennent avec ?. Vient alors !!, et si les Noirs prennent aussi la tour, ! laisse la dame blanche viser b7 et le pion e6 viser f7.

Les Noirs sont perdus quoi qu’ils jouent : même la meilleure défense, , laisse les Blancs gagnants. Refuser la tour ne les sauve pas non plus, car 8.e6 donne déjà un net avantage aux Blancs. La parade vient un coup plus tôt : jouez et laissez le pion tranquille.

Black to move.
  1. 4...
  2. 5.
  3. 6.
  4. 7.
  5. 8.
  6. 9.

Contre , la ligne principale est , puis ...⁠h5 ou ...⁠h6 dès que les Blancs jouent h4. Entre 2000 et 2200, la retraite tranquille a la cote (23 %), et elle marque 54 %.

La variante d’échange (3.exd5 cxd5)

L’échange donne aux Noirs une partie facile, et en club il prend une forme dont les livres parlent à peine. Voici ce que jouent les Blancs après  :

Votre niveau
White to move.

Trait aux Blancs

Barre : la fréquence du coup. Chiffre en couleur : le score du camp qui le joue (vert, ça marche ; rouge, ça coûte).

Sous 1600, le coup le plus joué est (44 % entre 1000 et 1200). Il développe une pièce, et c’est à peu près tout : les Blancs marquent 47 % avec ce coup entre 1400 et 1600. Répondez par ...⁠Cf6 et ...⁠Cc6, et jouez votre partie.

est l’autre coup favori des clubs (15 % sous 1000). Parez avec ...⁠Cc6 ou ...⁠Fd7, les deux sont bons. Après , les Blancs ont échangé un bon fou pour rien, et cet échec ne rapporte que 45 % entre 1000 et 1200.

Entre 2000 et 2200, l’échange devient deux vrais systèmes : (33 %) et l’attaque Panov, (30 %).

La structure Carlsbad (4.Fd3)

Contre 4.Fd3, 55 % des joueurs de 2000-2200 jouent 4...⁠Cc6, et les maîtres le font presque toujours (86 %). Après , la structure de pions ressemble à un gambit dame avec les couleurs inversées.

Le plan en découle. Jouez ...⁠e6 et ...⁠Fd6 pour échanger les fous de cases noires, servez-vous de la colonne c ouverte et poussez votre pion b jusqu’en b4. Le pion c3 devient une cible, et c’est à l’aile dame que la partie se gagne. Méfiez-vous juste de Db3, qui attaque b7 en chemin.

White to move.
  1. 3.
  2. 4.
  3. 5.
  4. 6.

L’attaque Panov (4.c4)

est le choix ambitieux, et il rapporte 53 % aux Blancs entre 2000 et 2200. Le schéma habituel est . Ces positions finissent souvent avec un pion d isolé chez les Blancs : des pièces actives pour eux, une cible à long terme pour vous. Bloquez le pion en d5 et échangez des pièces, car chaque échange l’affaiblit un peu plus.

La variante classique (3.Cc3 dxe4 4.Cxe4)

Après , prenez en e4. C’est ce que font 85 % des joueurs de 2000-2200, et 93 % des maîtres. Entre 1000 et 1200, ils ne sont que 45 %, et les autres coups marquent un peu moins bien (3...⁠Cf6 : 47 %, contre 49 % pour 3...⁠dxe4).

Votre niveau
Black to move.

Trait aux Noirs

Barre : la fréquence du coup. Chiffre en couleur : le score du camp qui le joue (vert, ça marche ; rouge, ça coûte).

Ensuite, 4...⁠Ff5 est le coup des clubs : 59 % des parties entre 1400 et 1600. Entre 2000 et 2200, 4...⁠Cf6 prend le relais (47 %, contre 37 % pour 4...⁠Ff5).

La ligne principale : 4...⁠Ff5 5.Cg3

Les Blancs chassent le fou avec , et la ligne principale continue par . Le pion h gagne de l’espace, et ...⁠h6 offre au fou une case sûre en h7 quand les Blancs poussent h5.

Beaucoup de joueurs de club zappent 5.Cg3 pour (37 % entre 1000 et 1200). Ce coup rapporte 50 % aux Blancs, contre 55 % pour 5.Cg3 : vous êtes déjà bien.

4...⁠Cd7 et le mat en six coups

est la variante Karpov. Le cavalier passe d’abord par d7 pour que ...⁠Cgf6 puisse suivre : si les Blancs échangent en f6, vous reprenez avec un cavalier plutôt qu’avec un pion. Ici, l’ordre des coups compte énormément.

PiègeLe mat Cd6

Après , le naturel ?? tombe dans . Le pion e7 ne peut pas prendre le cavalier, car la dame en e2 le cloue, et le roi est enfermé par ses propres pièces.

Les Blancs jouent 5.De2 dans 6 % des parties entre 1400 et 1600 et marquent 67 % avec ce coup, parce que 35 % des joueurs de ce niveau répondent 5...⁠Cgf6. Le coup sûr, c’est 5...⁠Cdf6.

Black to move.
  1. 4.
  2. 5.
  3. 6.

invite . En club, on reprend vers le centre avec ...⁠exf6 (88 % entre 1000 et 1200) pour se développer vite. ...⁠gxf6 est le choix le plus tranchant, joué dans 32 % des parties de maîtres.

2.Cf3 et 2.Cc3

Voici ce que jouent les Blancs après  :

Votre niveau
White to move.

Trait aux Blancs

Barre : la fréquence du coup. Chiffre en couleur : le score du camp qui le joue (vert, ça marche ; rouge, ça coûte).

La plupart échangent avec (46 % entre 1000 et 1200, 61 % entre 2000 et 2200). Reprenez avec le pion. Les Blancs enchaînent en général par (67 % entre 1400 et 1600), et vous voilà dans une variante d’échange tranquille. Développez-vous avec ...⁠Cc6, ...⁠Cf6 et ...⁠Fg4.

Si les Blancs poussent , le fou va en g4. cloue le cavalier qui protège e5, et ...⁠e6 puis ...⁠c5 suivent. Ce coup marque 54 % pour les Noirs entre 1400 et 1600, contre 51 % pour 3...⁠Ff5.

La variante des deux cavaliers (2.Cc3 d5 3.Cf3)

2.Cc3 mène en général à la variante des deux cavaliers après . La réponse fiable est , et après , la plupart des joueurs lâchent le fou : . Les Blancs ont la paire de fous, vous avez un centre solide et une partie simple.

57 % des joueurs de 1000-1200 prennent en f3, et les maîtres le font dans 89 % des cas. La retraite 4...⁠Fh5 marque un peu mieux en club (53 %) si vous voulez une partie plus tranchante.

2.Fc4 et l’attaque Hillbilly

vise f7, ce qui marche contre 1...⁠e5. Contre la Caro-Kann, le fou tombe sur 2...⁠d5 et doit rebouger. Les Blancs marquent 46 % avec ce coup sous 1000 et 46 % entre 1400 et 1600, l’un des pires résultats parmi les deuxièmes coups courants. Après , vous avez un pion au centre et le fou n’a plus rien à mordre.

La seule version à connaître, c’est l’attaque Hillbilly, . Sous 2000, elle est inoffensive : les Blancs marquent 43 % entre 1000 et 1200. Entre 2000 et 2200, ceux qui la jouent l’ont préparée, et elle rapporte 55 %. L’idée, c’est , avec la dame et le fou qui visent f7.

Parez avec . Les moteurs préfèrent la position noire, et les résultats entre 2000 et 2200 aussi : 45 % pour 4...⁠e6, contre 41 % pour 4...⁠g6. Développez ensuite avec ...⁠Cf6 et gardez votre pion de plus.

La variante Fantasy (3.f3)

est rare (4 % entre 1000 et 1200), mais plus le niveau monte, plus elle devient dangereuse. Prendre en e4 ouvre des lignes aux Blancs : les Noirs marquent 48 % avec 3...⁠dxe4 entre 1000 et 1200, et 42 % entre 2000 et 2200. Dans , vous avez un pion de plus, et les Blancs ont tout le jeu.

Une seule réponse suffit : . Le centre reste fermé, et le pion f3 ne fait que prendre une case au cavalier blanc. Ce coup marque 51 % entre 1000 et 1200 et 48 % entre 2000 et 2200, et c’est le choix le plus fréquent des maîtres (48 %).

Avant votre première Caro-Kann

Si vous avez autour de 1200 et que vous hésitez à passer à la Caro-Kann : c’est un choix exigeant, mais elle vous apprendra beaucoup de fondamentaux et de schémas défensifs. Et à ce niveau, elle peut déstabiliser les adversaires qui ne connaissent aucune théorie contre elle.

Fiche mémo

Contre elle, avec les Blancs

  • Sous 2000, 3.e5 et 4.Cf3 vous donnent de l’espace sans rien à apprendre par cœur.
  • À partir de 1800, essayez la variante Tal, 4.h4, contre 3...⁠Ff5. Il marque 56 % entre 2000 et 2200.
  • Oubliez 2.Fc4. Si vous tenez à sortir ce fou tôt, seule l’attaque Hillbilly (3.Fb3) donne des résultats.
  • Dans la variante Karpov, 5.De2 tend le piège du mat Cd6.
  • Dans la variante Tal, si les Noirs prennent b2 après 7.Dxd3, jouez 8.e6!!.

Jouer la Caro-Kann

  • Répondez à presque tout par 2...⁠d5.
  • Dans l’avance : 3...⁠Ff5, 4...⁠e6, puis ...⁠c5, ...⁠Cc6 et ...⁠Db6 contre d4.
  • Contre 4.h4, jouez tout de suite 4...⁠h5. 4...⁠e6? perd le fou.
  • Après 5.Fg5 Db6 6.Fd3 Fxd3 7.Dxd3, jouez 7...⁠e6. Jamais 7...⁠Dxb2 : 8.e6!! la punit.
  • Contre 4.Fd3, échangez les fous. Jamais 4...⁠e6.
  • Après 4...⁠Cd7 5.De2, jouez 5...⁠Cdf6. Jamais 5...⁠Cgf6.
  • Contre 3.f3, jouez 3...⁠e6.

L’entraîner à votre niveau

Les graphiques montrent le joueur moyen de chaque niveau. Vos propres parties en disent plus : elles montrent quelles lignes vous atteignez vraiment, et où vous perdez des points. TatamiChess lit vos parties chess.com ou Lichess, note la Caro-Kann ligne par ligne, puis construit votre répertoire autour de ce que jouent vraiment les joueurs de votre niveau. Vous travaillez donc 2.Cf3 et l’avance d’abord, et vous gardez l’attaque Panov pour plus tard.

Questions fréquentes

La Caro-Kann est-elle une bonne défense pour débuter ?

Oui. La structure est solide, les plans se répètent d’une ligne à l’autre (sortir le fou, puis ...⁠e6 et ...⁠c5), et vous évitez les parties ouvertes et tranchantes qui suivent 1...⁠e5. Préparez quand même plus que les lignes principales : entre 1000 et 1200 sur Lichess, 32 % des adversaires répondent à 1...⁠c6 par 2.Cf3, autant que par 2.d4.

Quelle est la meilleure ligne contre la Caro-Kann ?

Pour la plupart des joueurs de club, la variante d’avance (3.e5) avec 4.Cf3 : elle gagne de l’espace et demande peu de mémoire. À partir de 1800 environ, la variante Tal (4.h4 contre 3...⁠Ff5) est l’essai le plus dangereux, avec 56 % pour les Blancs entre 2000 et 2200.

Comment jouer contre la variante d’avance ?

Sortez le fou avec 3...⁠Ff5 avant de jouer ...⁠e6, puis attaquez d4 avec ...⁠c5, ...⁠Cc6 et ...⁠Db6. Contre 4.Fd3, échangez les fous. Contre 4.h4, jouez tout de suite 4...⁠h5, car 4...⁠e6? 5.g4 enferme le fou. Entre 1000 et 1200, 56 % des joueurs tombent dans le piège.

Quel est le piège le plus connu de la Caro-Kann ?

1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cd7 5.De2 Cgf6?? 6.Cd6#. Le pion e7 est cloué, donc rien ne peut prendre le cavalier. Sur Lichess, 35 % des joueurs de 1400-1600 qui arrivent à 5.De2 jouent 5...⁠Cgf6. Jouez plutôt 5...⁠Cdf6.

L’attaque Hillbilly est-elle bonne ?

Objectivement non : après 2.Fc4 d5 3.Fb3 dxe4 4.Dh5 e6, les moteurs préfèrent les Noirs. En pratique, tout dépend du niveau. Les Blancs marquent 43 % avec 3.Fb3 entre 1000 et 1200, et 55 % entre 2000 et 2200, où ceux qui la choisissent la connaissent bien.

Caro-Kann ou défense française ?

Les deux répondent à 1.e4 par ...⁠d5. La française joue d’abord 1...⁠e6 et accepte un fou de cases blanches bloqué en échange d’un contre-jeu contre le centre blanc. La Caro-Kann sort ce fou avant ...⁠e6 : les parties sont en général plus calmes et les finales plus simples. Si vous n’aimez pas les pièces passives, commencez par la Caro-Kann.

Vos parties, notées

Quel est votre vrai score avec la Caro-Kann ?

Entrez votre pseudo chess.com ou Lichess. TatamiChess note chaque ouverture que vous jouez, montre celles qui vous coûtent des points, puis vous entraîne contre ce que jouent vraiment les joueurs de votre niveau.

Gratuit, sans compte.